就在这几天,《逆水寒手游》终于在“千呼万唤”中,开启了自己的第一次“盲盒测试”,展现了一个较为完好的早期游戏版本。借着这次机遇,我们进入了这个“会呼吸的江湖”,并在深化体验后,重新审视了《逆水寒手游》曾经的那些“豪言壮志”。

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需求事前说明的是,本文不会过多讨论技术力方面的内容。纵然,《逆水寒手游》从不知道哪来的技术黑箱中掏出了媲美端游的画质,在这样的画质下还做到了全程CG实时演算,可我们不断以为:画面表现固然是影响游戏体验的重要要素之一,但绝对不会是决议性的,并且每个玩家对画面表现的见地,也会由于玩家设备不同而上下浮动——这显然不公平。

故而,我们会避免去提及这些——既然是游戏,那我们就尽量只聊游戏。

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不过,要说在技术上给人带来的惊喜,也倒不是没有。《逆水寒手游》精研捏脸系统,整出来的“经过简单的四向作风倾向来改动角色脸型”的设计,确实给我这种“捏脸苦手”带来了极大的便利。

同样的捏脸数据,随着你调整儒雅、深沉、阴险、稚嫩等作风倾向,能够真实地改动角色的容颜,固然只是细微的调整,但理论效果非常显著。这的确完成了他们希冀达成的“千人千面”的目的,不得不让人慨叹雷火在“角色捏脸”范畴的造诣,可谓无独有偶。

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好了,接下来言归正传,让我们来聊游戏。

整体而言,《逆水寒手游》给人的观感相当巧妙,我并不想用一种非黑即白中央式,去描画它的好与坏。本质上来说,我以为它与当下许多“武侠MMO”相比,曾经几乎是另一种方式的游戏——假设将普通“武侠MMO”的游戏体验比作“白米饭”的话,那《逆水寒手游》就是“超级无敌海鲜炒饭”,固然同样是以“MMO”玩法为基底,但《逆水寒》在玩法上的丰厚度,可以说是令人咋舌了。

在一款“MMO”中,被海量的可以自主选择的玩法内容所淹没,是一种巧妙的体验——而在玩《逆水寒手游》之前,我从未想象过这种事会发作。

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满大街找人聊八卦,真是有趣啊

《逆水寒手游》与其他“MMO”在体验上差别最大的中央,在于其对“探求感”的塑造上。从某种程度上而言,它在关于“开放世界”“多样互动”“会呼吸的江湖”等等方面的设计,最终都是为了“探求感”这一中心而效劳的,为了展现“武侠大世界”这一目的而努力的。

这是件……有些违犯“MMO”规律的事情。由于,“MMO”这个类型的游戏,随着这么多年的迭代,社交属性曾经越来越强,与强调“单人体验”的游戏几乎走上了完好不同的设计道路——城市里的建筑、郊外的风光、市井里生活的芸芸众生,很多时分只不过是玩家聚在一同“打本”的背景板而已。

可《逆水寒手游》却反其道而行之。玩家在初上手时,假设跟随着自己的“探求欲”肆意驰骋,会发现这几乎是个单人游玩就能很开心的游戏。固然明明有着30人大团本、帮派系统,以及120对120的超大战场玩法这样的强社交玩法,但玩家却几乎不需求与人交互,就能体验到游戏的绝大部分内容——哪怕是“副本”这种让玩家组队参与的玩法,在后续的更新计划中,也会有NPC帮手来辅助玩家。

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此后不用队友也能打团本了

《逆水寒手游》在前期宣传中,有一个重点是“全新的社交生态”——玩家能够在游戏中更自由地选择社交与否,“社恐”玩家也能获得出色的游戏体验。而这种网游与单机属性复杂交织的游戏形态,大约是他们完成这一“社交生态”蓝图的最佳解法。

假设想要让玩家能够自由的社交,那么游戏中的“社交”就必需变成一个可选项,而非“必需品”。为了达成这一目的,游戏就必需给每一个人一个完好的游戏框架,让一切的“社交玩法”都成为从属于这个框架上的“如虎添翼”。

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今年五月,《逆水寒手游》制造人发布文章描画自己想做个什么样的游戏

从《逆水寒手游》当前的测试内容中看,他们一定程度上完成了这一目的——而这,要归功于他们对“探求感”的塑造。这种塑造,并非单纯地在游戏中加几个“单人玩法”,就能够处置的事情——钓鱼种地,杀怪挖宝,这些“单人玩法”在此前几乎一切的“MMO”中都有呈现,但也从未撼动过游戏本身的强社交属性。

想要在一款“MMO”中让玩家感到明显的“探求感”,需求的是让“冒险”“刮地皮”“我想去那里看看”“我觉得这里有什么东西”这些观念,与游戏的一切玩法系统死死地咬合在一同,成为游戏的乐趣来源,让玩家关于这个世界的“探求”,也能够成为进入游戏的目的。

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别人在钓鱼,我在炸鱼

在《逆水寒手游》里,这种“探求感”,来自游戏中微观与宏观上多层次塑造。“万物互联”在这款游戏中,并不是一个虚无缥缈的词汇,NPC所构建的江湖生态与玩家所能执行的交互,都在一点点地对这个世界的鲜活,添砖加瓦。

以往“MMO”中庞大的城市,通常都“虚有其表”,只是增加游戏氛围感的佐料,以及玩家完成主线任务、支线任务时的必要场景。纵然随着技术的进步,那些生活其中的NPC们具有了一定的活动轨迹,但玩家于游戏过程中并不会多在意“路人甲、乙、丙、丁”的生活。

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但在《逆水寒手游》中,得益于对“刺客信条”系列以及“天命奇御”系列的自创,他们构建出了一套从主线任务到支线任务,再到传闻、奇遇的复杂任务系统,将生活在场景中的NPC们的喜怒哀乐,都注入其中。

《逆水寒手游》在“MMO”所能表现的最大限度下,让NPC们都有了更“生活化”的状态:他们被玩家上楼顶踩瓦片时的声音吵到了会叫骂,闻到玩家身上喷的香水时会赞扬,被玩家赶路时撞到了会抱怨,情况严重以致会叫人来报仇你。

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他们的存在,也不再只是玩家完成主线、支线任务时的工具人。他们的烦恼与忧虑,都会变成一条条细致的需求,充溢在玩家所处的场景中。大到挽救天下苍生,小到村里传起了水猴子的怪谈,都将被具现化成“传闻”的方式,参与到玩家在当前场景中的可游玩内容里。

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江湖百态,每个人都有每个人的追求,而人与人的关系一衣带水,玩家在这之中与人相处时,常常牵一发而动全身。处置了一个姑娘对香水的需求,可能会让你间接救下一条人命;满足了海边孩童们对“炸水花”的盼望,你却有可能领悟到一门上佳武学。

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这些芸芸众生的情感与需求,不只仅作用于他们自身,也会对游戏本身的主要剧情流程,产生“蝴蝶效应”普通的影响。

最直观的表现,在于本作参考了《底特律:化身为人》这类互动式剧情游戏的玩法,让游戏的主要剧情存在无数的分支:一个“传闻”任务的完成,可能会让玩家解锁一些推进剧情的有利选项,最终导向游戏的剧情走向不同的结局。同时,一个剧情选项改动所带来的影响,可能会在几个剧情章节后,才会悄然呈现。

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这当中的每个不同选项,都可以经过剧情回溯来重新选择

至此,《逆水寒》完成了一次不同层级的任务之间的勾连,经过将游戏的任务系统细化分层,并填充大量的内容,它成功抹消了以往“MMO”游戏中,玩家与NPC们之间的割裂感问题——这一个个“传闻”“支线”“主线”相互串联起来的庞大任务网,让《逆水寒手游》的游戏体验,获得了一次从质变到质变的提升。

让这个世界变得愈加鲜活,让玩家能够愈加沉浸于这个世界的“江湖驰骋”中,不时是国内武侠风MMO走的路子。而走到《逆水寒手游》这里,也算是到了一个新的节点。

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